打遊戲這件事,向來會被老師、家長視為「洪水猛獸」,是學習成績下滑的罪魁禍首。
彼時,小編仍能想起上學時,調皮的男生站在講台上,惟妙惟肖地模仿媽媽們最經典的嘮叨──「你要是能把玩遊戲的這種專注用在學習上,清華北大還不是隨便上?」或「玩遊戲做什麼?有這時間,去,多做兩張數學卷子,多背幾頁英語單詞去。」
所以,在他們的眼中,玩遊戲簡直就是在浪費時間,浪費生命啊!但事實真是如此嗎?
6月18日,世界衛生組織發布第11版《國際疾病分類》中,「遊戲障礙」(gamingdisorder)出現在成癮性疾患章節中,這瞬間引發了不少遊戲愛好者前來圍觀跟吐槽,「世衛組織把遊戲成癮與毒品成癮畫等號了嗎?」「我也愛打遊戲,怎麽突然就變成『精神病』了?」先別急,小編這就為大家好好解釋一下關於這個「遊戲障礙」到底是怎麼一回事。
其實,此次世界衛生組織所說的「遊戲障礙」跟我們平常所認為的「遊戲成癮」(網癮)很相似但又不是完全一樣。
「遊戲障礙」指一種遊戲(「數碼遊戲」或「視頻遊戲」)行為模式,其特點是對遊戲失去控制力,日益沈溺於遊戲,以致其他興趣和日常活動都須讓位於遊戲,即使出現負面後果,遊戲仍然繼續下去或不斷升級。按照條目包含關係,遊戲障礙與賭博共同列入「成癮行為障礙」類別,與酒精、尼古丁、毒品等並列在「物質使用和成癮行為障礙」類別。
世衛組織的這個判斷,在國際上的另一個精神疾病診斷的權威標準——美國精神疾病協會發表的《精神障礙與統計手冊》(DSM)中也可以得到相關支持跟印證。
另外需要特別指出的是,DSM-5並沒有將網絡遊戲障礙列為正式診斷項目,而是把它列在附錄的「尚需要進一步研究和觀察的精神障礙」中。DSM-5認為,網絡遊戲障礙確實有顯著的公共衛生重要性,但要將其列為正式診斷項目,還需要更加充足的臨床證據。
不過,根據上面世界衛生組織的「重視程度」來看,隨著智能手機跟電腦的普及,它們日漸成為了我們生活的必需品,每個人都可以隨時隨地拿起手機成為遊戲玩家。
有數據顯示,年,中國互聯網網民達7.72億人,其中手機上網人數7.53億人,網絡遊戲用戶超過5億人。企鵝智酷聯合騰訊電競發布的《年中國電競發展報告》顯示,年我國電競用戶1.7億人,其中25歲以下占據60%。
那我們如何定義成癮?很簡單,作為大部分普通遊戲愛好者來說,是他們控制著遊戲,會權衡「正事」跟「消遣娛樂」在生活中所占的比重。而對於遊戲成癮者來說,他們是被遊戲控制了。被控制後,無論是對自身,還是家人朋友乃至社會都會產生消極影響,嚴重者甚至會喪失其自身的社會功能。
綜上所述,遊戲雖好玩,但凡事都要有個「度」才是聰明人的做法啊!
(圖片來源於網絡)
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